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单声道怎么(me)改双声道(音频单声道怎么改双声道)

www.fd17.com  2023-06-01 14:23  

声音技术的发展史(shi)

1877年爱迪生除了发明电(dian)灯,也发明了第一个可以回放声(sheng)音的装置,从此之后声(sheng)音可以被回放。

可以称之为(wei)第一代的留声机(ji),在这之前声音(yin)无法被回放,只能靠文字想(xiang)象。我们利用一个声道或音轨来(lai)重现声音,我们叫做 Mono 或(huo)是单声道。

双声道、立体声 — Stereo

1931年 EMI 的工程师 AlanBlumlein 认为人类是用两只(zhi)耳朵听声音,为(wei)何我们只有一个喇叭(ba)呢?所以他发明了 Stereo,Stereo 需要(yao)左右两个喇叭发出不同的声音,所(suo)以如果你有两个喇叭播放的(de)是一样的声音,我们还(hai)是叫做 Mono。Stereo 因为(wei)价格与技术上的问题,一直到 1960 年代才慢慢(man)普及,那时候 Beatles、猫王都开始尝试(shi)用 Stereo 来创造,甚(shen)至会标示在唱片封面上。

Stereo 虽然叫做(zuo)立体声,但他离立体还有点距离(li),因为人类大脑对于判断实体(ti)声音超级厉害,以准确度(du)来说大脑的误差在左右正负3度(3度是如果我们画一个时钟是(shi)1分钟这么窄)。

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quadraphonic 四声道

为了要让人的体验更「声」历其境,很自然(ran)地会想到增加喇叭的数量(liang),所以后来有了前面两(liang)个声道,后面有(you)两个声道的 quadraphonic 四声道。四声道在(zai) 1970 年红了一阵子(zi),但很快因为成(cheng)本的问题消失。

5.1声道 — 环场声(sheng)、环绕声

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5.1 声道

我们现在(zai)较长听到的环绕(rao)音响或是 surround sound 是 5.1声道,前面有三(san)个声道,后面有两个(ge)。像 Dolby Digital,SDDS,DTS 及 Pro Logic II 都(dou)是常见的 5.1 声道音效系统。第(di)一次使用是在 1980年代的(de)电影院一直到现在。

但像刚刚提到(dao)的,大脑对于判(pan)断实体声源超级厉害,所以(yi)即使你有5.1环绕音响,你仔细听,还是听得出喇(la)叭的位置,为了解决这个问(wen)题,大家开始增加喇叭数目,每个方(fang)向都增加喇叭,然后那个喇叭(ba)就只播放那个方向的声音就好,所以就(jiu)有了 6.1 或是 7.1 声道(dao)的环绕,利用增加喇叭数目增(zeng)加声音播放的精确性。

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7.1 声道

这种透过增加喇叭数(shu)量来增加声音播放的精确性的解决方(fang)案,其实不止发生(sheng)在水平面,也发生在(zai)垂直面。所以后来有了(le) 9.1 环绕,这种放在天花板上的高(gao)置声道( high channel)。11.1声道把天花板的喇叭数量变成 4 个,增加喇叭无非是为(wei)了增加体验和故事(shi)的真实性,让每个人能更融(rong)入故事。

声音档(dang)案制作 — Channel-Based com Sound

了解了(le)声道的概念后,那制作声音档案时,我(wo)们都希望用户能更沉浸在(zai)声音里,那声道又该如何处理呢?举例(li)来说,我今天想让你听到(dao)后面有一只恐龙(long)在叫,前面有个人在尖叫,现(xian)在传统的做法是以喇叭(ba)的数量为出发,我们称作 channel-based 的作法:

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决定声道数为 7.1 声道

首先(xian)要决定要用几个喇叭,假设在这(zhe)个例子里我们用 7 个喇叭的 7.1 声道

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分配声音

接着我要把恐龙的声音跟尖(jian)叫的声音平均分配(pei)到他附近的喇叭里面,接着(zhe)再把七个喇叭的声音全部包成(cheng)一个档案,拿到了这个档(dang)案后就要去找出 7.1 声道的喇叭配置,然后播放档案。

播放(fang)档案之后理论上你就能听到恐龙在后面(mian)与前面有人在尖叫,这其实是 1 个(ge)萝卜一个坑的道理。所(suo)以如果你想要听到 5.1 声道的声音,你就(jiu)同时要有 5.1 声(sheng)道的档案和 5.1 声道配置的喇叭。

聆听场(chang)景与播放设备不断增(zeng)加,该如何解决?

现(xian)在的时代,除了喇叭(ba)配置的选择更多外,播放声音的设备(bei)跟播放声音的情境、地点越来越多(duo),然而设备也有不同的大小与(yu)性能。我们会希望有一种(zhong)声音格式可以很有弹性,能适应不同的(de)喇叭配置与情况(kuang),让消费者可以简单切换。声音产业为(wei)了解决这个问题,目前有(you)两个方向:

一(yi)、Object-based 面向对象式

以刚刚的例子(zi)(前面有人尖叫,后面有恐龙叫)来(lai)说,身为创作者在 object-based 的方式下要决定(ding)「这个恐龙什么(me)时候用多大的音(yin)量在哪里大叫」,接着(zhe)根据不同的喇叭配置(双声道、 5.1、7.1、 22.2声道) ,分(fen)别做好设定,最后再把信息都打(da)包成档案,这样播放时(shi)就可以依照现有的喇叭配(pei)置播放声音。

除此之外(wai) Object-based 还可以把每个声源当作是一个(ge)对象,举个例子来(lai)说,当你在看一场直播的球赛(sai),如果球赛里的球评、主播、场内(nei)的对象都是分别独立的(de)对象,如果你觉得球评很(hen)吵,你就可以把球评关掉,只留下场内的声音,你甚至还能选择主(zhu)队或是客队的欢呼声,以此创造影音(yin)内容的互动,也让观看的体(ti)验更有趣。

二、Scene-based 场景导向式

场景导向式其实是一个(ge)相当大的类别,我们比较常(chang)听到的是 ambisonic 的技术,ambisonic 的概念在 1970 年就被提出,他(ta)的概念有点像 360度影片,假设我们可以在场(chang)地中央放一个麦克风,一口气把整个场(chang)地的音场录下来,音场搭配上(shang)三维的坐标(X.Y.Z),播放时让喇叭配(pei)置依照坐标试着重建音场。 360 度影片就是 ambisonic 的应用之一,也是因为 360度影片,2016年初 Youtube 开始支持 ambisonic。

声音技术的革命正在发生(sheng)!!

但是有些问题虽然可以(yi)在 Object-based 跟 Scene-based 的技术下解决一(yi)部份,但如果声音可以突破声道的限制(zhi),那就不会有家里明(ming)明有环绕音响,但是看电视的(de)时候听的都是双声道的哀伤。即使有(you) Object-based 跟(gen) Scene-based 的技术(shu),但是你的设备都是 mono 跟 stereo 的设备 (e.g. 计算机、电视、手机) 那你听到的东西就还是(shi) mono 或 stereo。

来自musictech

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